「一起瘋狂做好事」可口可樂的感動行銷,瘋狂有效!

某位男子偶然得到一大筆錢,本來想用這筆錢上太空,但後來決定每次遇見一個對陌生人友善、慷慨的人,就給這個人一千英鎊。

這位給人大錢的「幸運先生」,是可口可樂「瘋狂想要做好事」(Crazy for Good)計畫的其中一個案例。類似的案例還有只為了想看見人們臉上的笑容,讓人重新體驗小時候經歷過的喜悅,而在路上幫人搭鞦韆的「鞦韆男」;以及夜裡偷偷在城市各角落種植花樹的「秘密園丁」……

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在交戰60年的國家也可以完成「瘋狂想要做好事」的心願嗎?2013年可口可樂在印度和巴基斯坦執行了「小小世界機器」計畫。在印度與巴基斯坦的商場各擺放一台互動販賣機,有700多個人上前親自與「敵國」人互動,手掌貼手掌一起畫和平符號,或是一起跳支舞。並且在三天內向看熱鬧的人發出了一萬瓶可口可樂。許多印度人跟巴基斯坦人第一次透過高擬真螢幕看到隔壁國家「敵人」的模樣,結論是「他們跟我們看起來一樣」。

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這些都是可口可樂的成功行銷個案。也都是Cannes Lions坎城創意節的得獎個案。這些個案的共同點是創造笑容,讓人感動。

可口可樂高階主管Wendy Clark曾在2013年發表文章,談及人腦的運作與決策之間的相關性。簡單說,掌管理性與分析性思考和語言的「智人腦」和「新皮質」並不管決策;掌管情感與決策的「邊緣腦」(limbic brains)或「邊緣系統」不處理語言。當我們溝通產品的特性、利益、事實、數字時,負責處理的是「智人腦」和「新皮質」,但懂是懂了,卻無法驅動行為。

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因此,可口可樂致力創造讓人快樂的片刻,甚至從觀眾看影片時的反應分析怎麼樣的內容能引發人們真正的笑容和感動,以便直攻人腦的決策中心。「一起瘋狂做好事」就是從致力讓人感動的研究中發展出的策略和個案。

品牌不必害怕「一起瘋狂做好事」,因為一起瘋狂做好事,瘋狂有效。

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Minecraft銷售數量破1億,平均一天賣超過5萬份、每月有4千萬活躍玩家

有「遊戲版樂高」之稱的「Minecraft(當個創世神)」,在2014年被微軟以25億美元收購,當時該遊戲已賣出5千萬份。兩年後,遊戲製作團隊Mojang今宣布Minecraft已售出超過1億份,兩年內銷售成績加倍。除了長青遊戲俄羅斯方塊外,Minecraft是唯一銷售超過1億份的遊戲,也讓獨立遊戲起家的Minecraft又達到新的里程碑。

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(圖說:Minecraft遊戲畫面由幾何方塊組成。圖片來源:Minecraft

富含創造力的開放玩法吸引玩家

Minecraft的PC版本最初在2009年發布,遊戲畫面以3D方塊組成,雖稱不上精美,但富含創造力的開放遊戲玩法,讓玩家可自由探索和打造幾何建築,是讓大人和小孩都為之著迷的原因。除了遊戲本身的吸引力,遊戲製作團隊Mojang也持續穩定更新遊戲,增加新的建造方式、角色以及材料。目前,YouTube上已有超過7千萬部和Minecraft遊戲相關的影片,受歡迎程度可見一斑。

若玩家組國家,人口數將排世界第12

為了慶祝銷售突破1億份的里程碑,Mojang製作精美資訊圖表分享銷售報告。以2016年來說,平均一天賣出超過5萬份,每月超過4千萬名玩家在Minecraft的世界中探索、發揮創造力。以PC遊戲為出身的Minecraft也陸續推出遊戲主機和行動裝置版本,報告顯示,除了亞太地區,電腦版Minecraft在各地區的銷售量皆低於遊戲主機和行動裝置版。

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(圖說:Minecraft在全球各地區的銷售情形。圖片來源:Minecraft

不過Minecraft玩家數到底有多驚人?報告指出,Minecraft目前已銷售超過1.06億份,若以玩家組成新國家,人口排名將為世界第12名,比日本人口少一些。

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(圖說:Minecraft玩家若組成國家,人口數排全球第12名。圖片來源:Minecraft

Minecraft的野心不僅於此。去年,微軟將Minecraft結合擴增實境裝置HoloLens,提供不一樣的遊戲體驗,並預計在今年夏天推出Minecraft教育版(Education Edition),可透過遊戲學習藝術、地理和電腦科學;另外,也將針對中文玩家推出特別版本,補足全球遊戲市場最後一塊版圖。可想見,Minecraft未來將繼續刷新自己的銷售紀錄。

資料來源:MojangThe VergeEngadget